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廈門鼓浪嶼漫時光旅館 - 廈門





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商品訊息功能:

商品訊息描述:

主要設施

  • 酒吧/酒廊

鄰近景點

  • 位於鼓浪嶼
  • Zhongde Gong (0.4 公里)
  • Huaijiu Gulangyu Museum (0.6 公里)
  • Riguang Mountain (0.7 公里)
  • Oriental Fish Bone Art Museum (0.7 公里)
  • Organ Museum (0.7 公里)


商品訊息簡述:





在過去六個月以來,我花了很多時間待在亞太地區,並與來自區域內各個國家的人們交流。讓我很驚訝的是,足球在這裡竟是如此受到歡迎的一項運動。只要一提到C羅(Cristiano Ronaldo)或梅西(Lionel Messi),總是會引起一陣騷動,而且往往都是在爭辯這兩名球星誰才是世界最佳足球員。



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因為我對培養人才一直很感興趣,也經常在想成為某個領域的第一人需要什麼樣的條件。如果沒有全球最佳的訓練員、營養師和醫師,C羅和梅西這類的選手是否單單只憑個人的天份就能夠傲視群雄?我個人覺得不太可能。我相信天賦只能夠讓人達到某一個境界,只有將傲人的天賦與最先進的科技與實務結合,才能夠達到真正出類拔萃的境界。

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在我身為瑞銀財富管理總裁的職位上,我花了很多時間把這樣的想法實踐在我們全球數以千計的顧問身上,讓客戶永遠能夠獲得最佳的顧問諮詢與執行成果。真正讓這些顧問出類拔萃的是他們的天賦和卓越的科技與洞見。這個方法不僅讓瑞銀與此地區的客戶建立長久的合作關係,並成為全球最大及亞洲頂尖的財富管理業者。亞洲是一個令人驚喜的區域。至2050年,亞洲區人口估計將從40億人增長到約52億人左右。人口的增長也會帶動經濟成長與繁榮,而未來全球增加的10億中產階級當中,預計將有90%來自亞洲。有鑒於蒸蒸日上的繁榮景況,我們的顧問更需要精益求精,他們必須提供全方位的諮詢顧問服務,同時將總經趨勢和在地文化納入考量。所以,瑞銀做了什麼來實現這個目標呢?瑞銀致力於投入亞洲市場。我們的目標是要改變各個重點國內市場的財富管理產業,包括香港、新加坡、台灣和中國在內。透過同時投資於人才及科技,瑞銀計畫持續在亞太區推動成長。近期成立上海旗艦分公司的中國市場,也預計在未來幾年將員工人數擴增至一倍之多。我們投入了約10億美元將全球40多個國家的營運模式與資訊科技平台進行標準化。我們稱其為「單一財富管理平台」(One Wealth Management Platform. )今年稍晚,我們所有的亞太區資產都將被放上這個平台,向我們追求全球平台的目標邁進了一大步。這些投資對客戶帶來的利益顯而易見。這個平台提供了更多量身定做的選擇,創造了更理想也更具整合性的平台。這不僅能夠嘉惠客戶,也對我們的顧問有利,因為他們將擁有一個更為簡單而有效率的系統,對於所有其服務的客戶與市場都能夠維持一致性,讓他們無論身在何處,都能夠以無縫接軌的方式提供有效的諮詢服務,滿足客戶的需求。除了對單一財富管理平台的龐大投資之外,我們也透過一些創新的方式來吸引與服務客戶,例如去年4月我們於台灣所推出的智慧財富管理服務就是一個例子。這是一個全新的概念,而台灣則是我們在亞太區推出此服務的第一個市場。包括主管機關、客戶與業界人士在內的利益相關者都相當肯定此服務。除此之外,我們也在英國市場試行UBS Smart Wealth服務,目標在於幫助一群新的目標客層透過瑞銀的顧問能力來達成財務目標。Smart Wealth服務所運用的數位科技也改變了我們與既有客戶的合作方式,不但簡化了相關流程,也讓我們能夠對風險承受度做更佳的測試。日新月異的科技是讓瑞銀旗下的顧問能夠在業界脫穎而出的原因。透過這些工具的運用,我相信未來將能在瑞銀看到更多金融界的C羅和梅西大放光彩。(工商時報) var _c = new Date().getTime(); document.write('');





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新聞來源: 魔方網

雷亞遊戲製作人 游名揚

雷亞遊戲成立至今,已發行《Cytus》、《Deemo》、《Mandora》三款受到玩家極度愛戴的遊戲,即將推出的新作《Implosion》不僅歷時三年的開發時間,更首度成為台灣唯一登上Android TV的國產動作遊戲。在2014台北遊戲開發者論壇中,製作人游名揚向大家分享,雷亞三年來的遊戲開發經驗談,以及當遊戲開發過程卡關時,該如何處理。

游名揚以玩遊戲來解釋,在玩遊戲會遇到卡關的情況有兩種,一是找不到路,二是技術不夠,好比遊戲等級不高,技巧又不好,所以推王推不過,而同理應用到開發遊戲中,找不到路與技術不夠也是開發者常會遇到的卡關問題,並且這些卡關過程中,可能會佔掉遊戲開發時程一半以上的時間。

整個遊戲開發過程,可以統整成三個時期,依序為原型製作期(Prototyping):決定核心玩法、定義美術風格;量產前置期(Preproduction):確定製作規格、建立量產流程;量產期(Production):量產內容。而原型製作期與量產前置期不僅最容易碰到卡關問題,也需要花費最多的時間,甚至佔到整體開發時程一半以上的時間。

舉例來說,原型製作期的時候,有些遊戲可能想以較藝術的方式呈現遊戲畫面,即使玩法不特別驚艷,但仍須花費不少時間在美術設計上;量產前置期則是完成一個遊戲的重要階段,確認後才能量產關卡、量產音樂等內容,開發者要在這個時期決定量產的生產線要怎麼做與維持品質,並能夠完整訂出可以完成遊戲所需的製作流程與規格制定。

在這兩個時期中,常會遭遇無限循環的迴圈,有可能是找不到好玩的原型,或是當做好原型後,可能會發現這個原型可能因為資金、時程、技術等問題,無法進行量產,如此陷入不斷循環的迴圈中,當有迴圈出現時,就出現卡關的問題存在,像是《Cytus》、《Deemo》也曾陷入卡關中。

游名揚認為,開發者一定要看清楚遊戲本身的核心價值,遊戲是互動性與藝術性相互結合的產品,互動性就是玩家喜愛的核心玩法以及透過競爭達成成就感,藝術性則是透過音樂、畫面與故事,讓玩家產生帶入感,更能與遊戲做結合。因此,當遊戲開發過程卡關時,一定要思考如何達到結合互動性與藝術性的最終的目。

以下是《Cytus》、《Deemo》和《Implosion》的卡關案例分享:

《Deemo》

《Deemo》的核心玩法在一開始的發想其實很單純,就是要做一款結合鋼琴和落下式玩法的音樂遊戲。以音樂遊戲來說,玩家在玩的時候要很專注,反應性也要很快,才能從遊戲中獲得很多成就感,而落下式玩法的音樂遊戲早在20年前就已存在,且日本、歐美、韓國都有這類遊戲,因此要如何做出和別人不一樣的特色,就是該思考的問題,最後雷亞選擇加入鋼琴演奏的感覺,讓玩遊戲就像在彈鋼琴一樣。

《Deemo》遊戲原型

《Deemo》原型畫面

當時發想的風格就是黑白+極簡,因為鋼琴也是由黑鍵與白鍵所組成,而極簡風格更能表達音樂本身的感覺。《Deemo》一開始簡單以「Project P」命名,選歌的方式也很極簡,拍點會往判定線的方向飛過來,敲到就會發出鋼琴音,但遭遇的問題點是,遊戲需要呈現力度感覺,不過這對手機來說,效能即是一個負擔,且音樂遊戲很重要的是音樂曲要夠多,沒有足夠的畫面支援容易顯得單調,同時爆破特效呈現方式怪異,無法成功把玩家帶入遊戲,玩家與遊戲不夠具有連結度。

力度問題透過模擬真實鋼琴家的力度取樣還原,較為容易解決,而在美術設定與帶入感部分,相對頭疼許多,最後以加入故事情節的方式解決。在故事設定上,在一個想像世界裡面,只有主角一人自己在彈鋼琴,呈現濃濃孤寂的感覺,但後來覺得一人太過於孤單,因此加入女孩角色來陪伴主角,而當一個故事有兩個人存在時,就有更多的劇情可以延伸,也能夠清楚敘述故事的整體脈絡。

加入遊戲故事增加帶入感

遊戲進程要怎麼表現?故事要怎麼敘述?

當遊戲玩到一定的程度,就強迫玩家要看故事,每玩一首歌,樹就會長高一點,玩到一定程度後,需要回到房間看過場動畫,但每個動畫都會略做改變,此外也透過在房間設計隱藏歌曲的方式,獎勵玩家進行故事探索。

《Cytus》

因為想做全螢幕觸碰的音樂遊戲,就有了《Cytus》的出現。音樂遊戲通常屬於比較Hard-core玩家在玩的遊戲,但是由於想要讓更多玩家可以玩到音樂遊戲,不僅僅只有Hard-core玩家而已,所以《Cytus》在整體架構相對簡單一點,同時想充分發揮智慧型手機的特色,因此能夠全螢幕觸控來玩遊戲。

《Cytus》上架後受很大的歡迎,但也出現問題需要解決,有玩家反映遊戲的判定太過寬鬆,讓強者無法感受成就感,而這些強者的Hard-core玩家則是持遊戲熱度的重要環節,但如果直接調整判定也不是好的做法,因為這樣會讓中等玩家遭遇挫折。

解決方法是雖然維持原有的判定與效果,但是增加更高段的判斷,讓高等玩家有一個新的挑戰可以投入,並加入TP計算,讓高等玩家有持續努力的目標,而這種小的設定一般玩家可能無感,但是高等玩家就會注意TP分數,如此一來,無論是一般玩家或是高等玩家,都可以透過遊戲來獲得娛樂與成就感。

增加彩色Prefect能滿足高等玩家

高等玩家可挑戰TP分數

此外,在《Cytus》1.0版本發售前,在開頭畫面設計部分也研究很久,單看設計好的畫面,不會覺得不好看,但整體仍覺得缺少了些甚麼,因此最後選擇增加機器人角色來添加帶入感,並且帶入故事讓整個作品更完整,而icon也因為角色的關係,更為突出。

《Implosion》

《Implosion》的裝備系統是很大的特色,裝備系統有許多像是血量等重要數值,並且附屬能力多,此外《Implosion》的裝備不像一般遊戲是拿劍或是盾等,《Implosion》的裝備就是晶片。而在裝備系統畫面所遇到的問題就是文字資訊量太多,介面切換太深,因此針對玩家使用手機的習慣,重新做介面設計,改用盡量以圖形的方式表現文字,角色畫面結合裝甲資訊,半曝光第二頁的資訊,讓玩家知道可以左右滑動來看更多資訊。

而UI設計的問題在於,RD、UI Designer、Producer彼此一來一往,就要大概花費四個月的時間,在製作時程上花費很多時間,效率也不高,因此重新檢討製作過程,加入UX reviewer的角色,RD、UI Designer、UX reviewer三者合作無間,將可加入製作時程,避免時間的浪費。

另外,《Implosion》在兩年前是以在家用主機上發售的為目的製作,屬於家用主機遊戲,但在遊戲開發完成度約90%時,碰到的問題是不確定是否可以上架?在家用主機上的呈現是否能突出其他大作?能成為一個經典的動作遊戲,跳出一般遊戲讓大家看到?

當時智慧型手機開始大幅度崛起,游名揚認為手機是影響力最大、使用者最多的平台,加上未來硬體效能和網路都將越來越快,因此做出重大的決定,也就是捨棄幾乎90%的完成成品,將遊戲製作方向轉移到手機平台上。由於手機的呈現方式與家用主機不同,因此從遊戲機制到操作幾乎全砍掉重練,需要調整主角跳躍的方式與視角的呈現方式,但隨著科技發展,現在一樣也有支援搖桿功能,算是也符合當初想做家用主機的初衷。

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當原型製作期卡關時,不要害怕砍掉重練,並且要持續找尋更多的靈感,才可能製作出更多的遊戲原型。

當量產前置期卡關時,記得保持貪心的心態,盡量滿足所有想要達成的目標,同時也要確認Review的機制,保持隨時修正的效率,避免延續開發時程。

最重要的一點,當遊戲核心價值確立後,所有工作都是讓玩家能接近核心價值,千萬不要因為解決眼前的卡關問題而遠離核心。





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-12-06







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新聞來源: 魔方網《倉鼠大作戰》iOS版上架 用種子對抗糖果星人

由遊戲開發商 TARTE INC. 推出的萌系益智遊戲《倉鼠大作戰》( シューティングハムスター ),9月8日推出Android版後頗受好評,目前已經登陸 iOS 日本賣場。

遊戲中,玩家將扮演可愛的倉鼠們用最喜歡的瓜子對抗入侵的"糖果星人"。遊戲的玩法非常簡單,玩家只需要按照推箭頭的提示,將倉鼠左右移動到外星人下方即可發射瓜子進行自動攻擊,與此同時,還要注意迴避外星人發射的炮彈,概念上與太空侵略者相近。

隨著遊戲的進行,外星人會進化,移動速度大幅增加並發射更強的炮彈,這時得考驗玩家的熟練度和技術了。遊戲內共有999個關卡,玩家們快來與超治癒的倉鼠君們一同戰鬥吧!





《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

2014-10-04

 

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